2011年6月29日星期三

明日(2011年1月27日),ゲームポットのオンラインアクションRPG「ハウリングソード」にてアップデートが実施され,“新2次クラス”が実装される。本作における新要素追加のアップデートは,2010年12月2日の正式サービス開始時のものを含めると,これですでに4回目。これほど速いペースでアップデートを重ねていく理由や,今後の展開予定などを,ゲームポット エンタテインメント事業本部 ハウリングソードチーム プロデューサー 齊藤 充氏と,同ディレクター 猪飼智士氏 RMT

明日(2011年1月27日),ゲームポットのオンラインアクションRPG「ハウリングソード」にてアップデートが実施され,“新2次クラス”が実装される。本作における新要素追加のアップデートは,2010年12月2日の正式サービス開始時のものを含めると,これですでに4回目。これほど速いペースでアップデートを重ねていく理由や,今後の展開予定などを,ゲームポット エンタテインメント事業本部 ハウリングソードチーム プロデューサー 齊藤 充氏と,同ディレクター 猪飼智士氏 RMT
 
に聞いてきた。

「ハウリングソード」公式サイト メイプルストーリー RMT


プレイヤーの期待感を損なわないよう,連続アップデートで新要素を素早く追加 リネージュ2 RMT

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ハウリングソードは,正式サービスの開始から約1か月半が経過しましたが,手応えなどはいかがでしょう?
ハウリングソードチーム プロデューサー 齊藤 充氏

齊藤 充氏(以下,齊藤氏):FF11 RMT
 順を追ってお話しすると,まず2010年9月に「シークレットバウンティハント」と銘打って人数限定のストレステストを実施しました。この際,テスターの方々から,私達が予想していた以上にアクション性とキャラクター性を評価していただけたんです。
 この評価についてはスタッフ一同,ホッと胸をなでおろしたのですが,当然ながら改善のご要望もいただいていました。
4Gamer:
 そうした要望に対応するため,オープンβテストまでの期間が少々開いたわけですか。
齊藤氏:
 そういうことです。2010年11月下旬にプレオープンを経てオープンβテストを実施しましたが,楽しみにしていただいていたようで,かなり多くの方に参加していただけました。
 この期間には,プレイヤーの平均年齢が私達の想定よりも少し低いことや,あるいはコンシューマゲームのようなライトな楽しみ方をされている方が多いといったことが判明しました。もちろん,黙々とやり込む方もいれば,パーティプレイを楽しむ方もいて,多種多様な遊び方をされている中で,ですが。

4Gamer:
 続いて,2010年12月2日に正式サービスに移行したわけですよね。そのあと12月27日,年が明けて2011年1月13日,さらに1月27日と,矢継ぎ早にアップデートを行っていますが,これには何か理由があるんですか?
齊藤氏:
 まず一つに「出せるものは可能な限り早く出してしまいたかった」というのがあります。一般的にアクション性の高いタイトルではコンテンツの消費が速いのですが,ハウリングソードも例外ではありません。そして今回は「楽しんでいただけるのであれば,どんどん出していきましょう」という方針をとることにしたんです。

ハウリングソードチーム ディレクター 猪飼智士氏

猪飼智士氏(以下,猪飼氏):
 実際,皆さんのコンテンツ消費速度は,私達の想定よりも早いものでした。 またハウリングソードではレベル16に達すると,各キャラとも二つの2次クラスからいずれかを選択できるようになります。しかし正式サービス開始の時点では,1キャラにつき,一つの2次クラスしか実装されていませんでした。そのため,プレイヤーの皆さんからは,「もう一つの2次クラスを早く触らせてほしい」という要望が数多く寄せられていたんです。
 そこで「これだけ熱望されているのだから,この1月中に全部導入してしまおう」と急遽スケジュールを変更しました。
齊藤氏:
 開発元には,かなり無理をいってねじ込みました(笑)。
 まあキャラが増えると,それだけ遊び方が広がるタイプのゲームですから,正しい判断だと考えています。
4Gamer:
 とはいえ,開発リソースは限られていますよね。あまり急ぎすぎると,近い将来,息切れしてコンテンツ不足に陥るのではないかという懸念も出てきますが。
齊藤氏:
 そう思われるのも無理はないのですが,きちんと開発元と連携して,夏頃までのアップデートの見込みは立っているんですよ。その上で,皆さんをお待たせすることなく,提供できるものは早めに出そうという判断をしています。
4Gamer:
 なるほど。では,そういった運営姿勢に対して,プレイヤーからはどういった反応が返ってきているのでしょうか。
齊藤氏:
 アップデートを重ね,マップやクラスを追加するごとに,よい反応をいただいています。これはログイン数など,データとしても確認できています。今のところ,次に実装される要素に対して期待してくださっている方が多いと捉えています。

4Gamer:
 プレイヤーの定着率などは,どうでしょう? MOタイプのアクションRPGというと,サービス開始から短期間での離脱率が高く,各タイトルとも策を練るのに苦心しているイメージがありますが。
猪飼氏:
 そこは,私達も当初から気にかけていた部分です。なので,継続プレイへのモチベーションを向上させる「バウンティーハント」システムを使ったイベントを開催したり,またお話してきたような連続アップデートを行ったりしてきたというわけです。おかげさまで,そうした施策が功を奏しており,今のところ多くの方に継続してプレイしていただけています。
齊藤氏:
 バウンティーハントはスコアやタイムが出ますから,“ゲーム外”の部分で競っていただくことも可能です。2010年12月に開催したイベント「ガレリア杯」では,熱中して「DEPゲージ」(いわゆる疲労度)を使い切るまでプレイしてくださったという方もいるくらい,非常に盛り上がりました。今後も,こうした企画はどんどん実施したいですね。

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